2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。
KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。
(PS:点击正文下方“相关链接”可阅读文章《即使年老的战士再也无法挥动战斧,也依旧无损他旧日的荣光》)
KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的转变成了刚硬。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法,版边封堵也和街霸一样,不太能轻易破解。
KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻更讨喜,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。
小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊且单调的打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快,而击倒对手所获得的先手控场优势却大大降低。
投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf无论是判定还是杀伤都很强,而Daimon就悲催了。 但如果对比一下看看的话,会发现通常技打法在指令投杀伤中等的 Ralf 身上已经初见端倪了。
KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整个系统的升级是围绕着更具攻击性来进行的。 但步子太大扯着蛋,像躲闪系统从侧身回避改紧急回避就阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心,KOF 95里神一样的草薙在96里变渣了许多不说,整个打法都彻底变了。
此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草薙京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。
总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒绝KOF 96的情绪相当普遍,悲剧的成为了被遗忘的过渡作。
KOF 97除了进一步延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,全新的美术设计、必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了当时格斗游戏界的全新高度。
角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了。要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。 在平衡性方面同时还做了很多包括连招和通常技的判定调整,因此不少玩家都会精通一些冷门角色。
最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:
大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态、架招或判定范围缩减,很好的加强了对抗性,击倒对手的先手压制从有些优势变成了更好玩的博弈过程。
特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加,使用特殊技对空、阴人、规避并反击(如King 的 3D)开始变得普遍。
通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法正式进入主流战法之列,不用必杀攒气吹飞一样能带来小刀急速割肉式的辉煌战果。
能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。
Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了利用 Cancel 发动的挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。
以上提到的很多技巧,都大幅提高了对战中心理层面的博弈对抗强度,特别是倒地时,识破对手意图对反击或有效防御都是至关重要的。
同时,比前作大幅拉长的血条在节奏加快的同时保持了基本相同的战斗时长,但却大幅降低了单次失误对战局的影响。
故事情节比前代更完整,也得益于香港漫画的推广,让更多人了解了游戏背景里背景宏大,人与神之战、世界的延续或毁灭、两个主角的宿命交缠等都让这一代比起前作更被人们铭记。
KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,它成功的让大部分玩家特别是新玩家能更快的出招、反击、应对起身压制,虽然同时带来的副作用是容易出错,但绝对瑕不掩瑜。 我想,或许这才是97比起98来在普及率上更高的最关键原因。
另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤了一阵子么?
平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验极限。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有明显的提升,Bug和无限连几乎没了(我有印象的也就勉强超一手之数)。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。
这一作的主要变化有:
攻击力普遍小幅下调,使得单次失误对战局的影响变小,玩家发挥更稳定。通常技攻击力则基本没有削弱,相对的则是修改判定后通常技的反制手段更丰富了,减少了通常技战法战斗节奏过慢导致不适应这类战法的玩家在被持续压制时的强烈憋屈感。
加入了能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统改变泡的延续,但基本没有给战斗方式带来什么变化。
连招更流畅的背后是战斗节奏的适度变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了,尤其是特殊技取消类的连技。
必杀技的判定也都有调整,整体趋弱,原本足以改变战局的一击变得不再那么重要或有效了。
指令投增加了抓空的设定,再也不能肆无忌惮的抓包了,但通过提高杀伤整体保持了相关角色的战斗力。 指令投滥用,依赖无效抓包带来的通常技进行降权攻击这种一石二鸟打法被彻底取缔了,通常技和指令投两种打法从此泾渭分明起来,玩法更加的公平和严谨。
画风重回96系的明快,削弱了97大部分场景黑暗+血腥带来的压抑感。 另外,尽管人好多人好多人好多,但还是没有香橙妹子啊。
KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。
再如果,KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个乍一看不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招——然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!
以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。
不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98改进版KOF 98UM为主。
PS,没有剧情,整个赛事全程乱斗模式是这代追求对战体验的另外一个特色,但也因此而让 fans 们少了些感情上的沉淀。
KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。
可惜的是,呼叫援助无论是作为抵挡、连招先手、连招过渡,其硬直时间、突兀感都注定是会对连贯性造成严重影响的。
本代主要改变:
首次上手就差点骂人的紧急回避修改。 话说我都往后退了,你又给我小跳回来干啥?这不是作死么?
4VS4,第4人作为援助者。可发动援助攻击。
取消双模式选择(那个时候95兼容模式确实已经没什么人用了),取消能量槽继承和心情系统。
增加很诡异的爆气发动的反击模式和防护模式。 事实上我非常喜欢 Super cancel,在后作里也常用,但爆气发动的前提下并未能体现其优势,因为几乎每个对手都会在面对爆气发动的两种模式前自觉的采用拖时间的保守打法。
这一作被骂得很惨,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式。 这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验很多都是妨碍。
KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。
在这一代上,SNK可以说是正确的往作死的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 结果就是堂而皇之的角色正面对抗(敢不敢单挑),变成了团队综合对抗(群殴赢了很光彩咩)。
唉,这一作,是最好的一作,其连续技之华丽,堪称全系之最;同时也是最烂的一作,因为『有了八神庵和东丈,再也不用对抗』,变态援助的支持下,分分钟一个抓住破绽就连到你死。
对于本作,我的评价是:最适合虐人或者被虐,你——值得拥有。
至于KOF 2001和KOF 2002等资产转移后由Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。
最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,承前启后(完美过渡95、尴尬迁移98),缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行——游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
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